‘C creates an avatar in line with their style and preferences. The avatar created by C roams around the space beyond the luminous screen, their actions dictated by a single finger at C’s command. While the avatar stays active, consuming heart-shaped energy, C remains comfortably seated, their bottom slowly going to sleep as time runs away. After being propelled forward, the avatar is eventually reset to the same place regardless of its direction of movement; in the real world, the clock adjacent to C continues without interruption.’
The virtual spaces are all unified by one network. However just as a continent is divided into countries, the network operates through several servers. As a result, users existing in the physical space must transform into various shapes suitable for a virtual environment. Their bodies differ in numerous ways - from their size, to the different elements they have incorporated to provide greater strength. Avatars in different backgrounds require different means of adaptation.
Exhibition Title : <Magic touch> was born when I asked myself the following question: “Am I identical to those who work in the virtual world, yet operate in the physical world?” When I enter the immaterial world, I try to maintain and transform myself simultaneously. While the immaterial body’s movements are controlled in different spaces and timelines, at the same time, I constantly try to be linked to my avatar. However, because the immaterial body differs from my own, it constantly behaves differently to my predictions. During this process, the subtle collisions between different versions of myself imitate vertigo in various senses, further to the visual motion sickness. The phenomenon juxtaposes motion sickness in real life ; This phenomenon inverts the experience of motion sickness in real life, where stability is the only relief from vertigo. Meanwhile, vertigo in immaterial space occurs when the physical body is stationary and out of sync with the virtual realm. This elucidates not only the similarities between the two worlds, but also their substantial contrasts. At this crucial juncture that my work asks the question: How do we experience the body moving between the immaterial and material worlds?
<Wind-up Glasses> and <upup left down and right> are works expressing the first hand-experience of vertigo. Both works are comprised of objects that aim to maintain equilibrium, alongside elements that are constantly faltering in their equilibrium. <Wind-up Glasses>, has four springs that move over 60 seconds. As the minute ticks by , each spring leaps forward toward the next . Conversely, the fluid in the hoses, which are in the form of glasses, shake and move in the direction of the springs , yet stay in place. The audience stand to face the installation of springs trying to move and liquid trying to steady itself in a constant battle for balance that cannot be won. This installation shows both equilibrium and oblique angles simultaneously and mimics the experience of disorientation in the virtual space.
<gogo and reset> is a work which asks questions about the existence of the body in virtual space, placed on a timeline that flows differently from the physical world. During the exhibition, a touch-activated racing game will automatically run indefinitely with the real-time timer in the upper left corner in the screen. However, unlike times that are counted indefinitely, avatars that seem to be accessing the server and playing in real time cannot escape the starting point due to errors in the map. Therefore, this avatar, without a player, now only exists as a loop video. The stronger the immersion in the virtual world, the more the body of the physical world is absorbed by the avatar. However, when the player is absent, the avatar remains at a standstill, losing virtually all of its physical functions. This real-time gameplay intentionally reveals a crippled avatar-it is visible and seems functional , but doesn't work- that is perpetually resetting due to the absence of a player's physical touch.
<untitled-nonexistence 無在> is a process of 3D scanning a body existing in the tangible world, copying it into a virtual body as just a skin, reprinting it, and using it to create a gelatin model using a mold. Several gelatin figures that fall on the floor melt or move due to the environment during the exhibition, transforming themselves. My body, the scanned skin, and gelatinized figures all have the same shapes, but the skins that have been transferred to the digital world seem to exist in an immutable form. The virtually-realised figures on the floor ask us if they can exist as a real body in a real space or are they just pure-facsimile- data.
[KOR]
‘C는 자신만의 취향을 듬뿍 담은 아바타를 만든다. C가 만들어낸 아바타는 스크린 너머의 공간을 이곳저곳 헤집고 다닌다. 그러나 C는 발광하는 화면 너머에서 단지 하나의 손가락으로 그의 행동을 지휘할 뿐이다. 화면 속 아바타는 활동하며 하트 모양의 에너지를 소비하지만, C는 의자에 오랜 시간 앉아있어 단지 엉덩이가 아플 뿐이다. C의 손가락의 압력에 이끌려 전진만 하던 아바타는 결국 지도를 벗어나 반복하여 리셋되는 반면, C의 초침은 다음을 향해 전진한다.’
가상 공간들은 하나의 네트워크로 모두 연결되어 있다. 하지만 마치 대륙이 갈라진 형태를 띤 듯, 여러 서버에 따라 분리되어 있기 때문에 물리적 공간에 존재하는 나는 가상 공간 플랫폼에서 환경에 맞는 다양한 모습으로 자신을 스스로 변형해야 한다. 몸의 크기부터 얼굴의 생김새 혹은 신체를 강화할 수 있는 어느 것을 착용하는 등 말이다. 그리고 다른 서버들 속 여러 배경에 놓인 나의 아바타들은 적응을 위해 각기 다른 특징을 가진 신체로 움직인다.
‘다른 세계에서 활동하고 있는 그들과 물리적 세계에서 움직이고 있는 나는 동일한가?’라는 질문에서 Magic touch 작업이 시작되었다. 나는 가상의 세계로 들어갈 때 나 자신을 유지하는 동시에 변형하려는 시도를 한다. 그리고 나의 의도를 따라 이동하는 가상 속 신체는 다른 공간과 다른 타임라인에 존재하지만, 동시에 나는 그와 연결되어 있기 위해 부단히 노력한다. 하지만 그 몸은 물리적 세계에 있는 나의 몸과 다르기 때문에 나의 예측과 끊임없이 어긋난 반응을 보인다. 이 과정에서 미묘하게 발생하는 다른 나의 충돌은 앞서 말했던 시각적인 멀미에서 더 나아가 다양한 감각에서조차 멀미를 유발한다. 이 현상은 우리가 물리적 생활에서 겪는 멀미와는 정 반대의 방향으로 이루어진다. 물리적 생활에서의 멀미와는 다르게, 가상 공간에서의 멀미는 몸이 정지해 있을 때 발생한다. 때문에 가상의 공간과 물리적 공간에서 행위들은 유사해 보이나, 우리가 물리적 현실에서 습득해 왔던 경험과는 다르게 감각한다. 나는 이 전시를 통해 가상 공간에서 겪는 멀미 경험을 서사하고, 우리는 어떻게 가상 세계와 물리적 세계의 사이를 오가며 신체를 경험하는가에 대해 탐구한다.
<태엽 안경>과 <상상 좌하우>는 이러한 멀미 현상에 놓여있는 자아에 대한 작업이다. 두 작품은 평형을 유지하고자 하는 물체와 그 물체를 계속해서 방해하는 요소가 동시에 존재한다.<태엽 안경>은 60초에 맞춰 돌아가도록 설정된 태엽으로 움직인다. 그리고 시간이 끊임없이 흘러가듯 다음을 향해 전진한다. 그와 반대로 안경의 형태를 한 호스 안 액체는 태엽의 방향에 맞춰 흔들 - 흔들 움직이지만 결국 제 자리를 유지한다. 관객이 서 있을 때 마주 보도록 설치된 멈추지 않고 돌아가는 4개의 원과 멈춰있는 구조물은 평형과 비스듬한 각도를 동시에 보여주며 가상에서 느끼는 충돌의 경험을 환기한다. <상상 좌하우>에서 비스듬히 기울어진 두 개의 투명 파이프에 고정되어 서 있는 두 개의 반원 모양 쇠 파이프는 서 있는 듯 움직이는 듯 한 착시를 일으킨다. 사물이 서 있기 위해서는 사물의 중심이 바닥과 고정되어 있어야 한다. 하지만 미묘하게 기울어진 작품의 각도는 안정감을 잃은 채로 안정에 대한 욕구와 불안정함을 동시에 일으킨다.
<고고 그리고 리셋>은 물질적 세계와 다르게 흘러가는 타임라인에 놓여진 가상 공간 안 신체의 존재에 대해 질문하는 작업이다. 전시 기간 동안 오직 한 번의 터치로 실행된 레이싱 게임은 왼쪽 상단의 실시간 타이머에 따라 무한으로 오토플레이 된다. 하지만 서버에 접속하여 실시간 플레이를 하고있는 것 같이 보이는 아바타는 무한정으로 카운트되는 타이머와 달리 맵의 오류로인해 출발점을 벗어나지 못한다. 따라서 플레이어가 존재하지 않는 아바타는 루프 영상으로만 존재할 뿐이다. 가상세계로 몰입이 강해질 수록 물리적 세계의 신체는 아바타로 흡수된다. 하지만 플레이어를 강압적으로 분리시켰을 때 아바타는 사실상 모든 신체적 기능을 잃는 정지의 상태로 남는다. 이 실시간 게임 플레이는 플레이어의 물리적 터치의 부재로인해 단지 리셋되는 불구의 아바타를 의도적으로 드러낸다.
<무재(無在)>는 물리적 세계에 존재하는 신체를 3D스캔하여 스킨만 존재하는 가상의 신체로 복제한 후, 다시 프린트하고, 몰드를 이용해 젤라틴 모형 인형으로 복제하는 과정을 거친 작업이다. 바닥에 쓰러진 여러 개의 모형 인형들은 전시 기간 동안 물리적 온도에 따라 녹거나 이동하며 스스로 변형한다. 나의 신체, 스캔 된 스킨, 젤라틴 화 된 모형 인형들은 모두 동일한 형상을 하고 있지만 디지털 세계로 옮겨진 스킨만은 변형되지 않은 채 그대로 존재하는 것 처럼 보인다. 가상의 신체가 물리적 세계의 신체를 그대로 반영할 수 있다면 그들은 나의 신체로서 존재할 수 있는지, 그렇지 않다면 과정에서 이용된 디지털 스킨은 그저 물리적 물질을 위한 데이터에 불과한지에 대한 질문을 던진다.